नमस्ते

谦卑的报酬

“我们只是教给大家对纸牌和赌博要有一种合理的恐惧......而我们对这种谦卑的服务收取一些报酬。”
—— 圣日耳曼伯爵

早年我喜欢在等待新番更新的间隙学习各种纸牌技巧,起初只是为了在玩牌的时候能够正常地洗牌,但是后来学会了各种真真假假的洗牌换牌手法,甚至还专门去练过江湖骗术纸牌三公。不过后面别说拿去骗钱,纸牌都可能快十年没碰过了。所以看到这么个能够在赌桌上出千的游戏,我是很乐意去尝试一下的。

《千爵史诗》是一个流程简短的独立游戏,而这个游戏的核心主题就是施展各式各样的千术,在牌桌上赢下金钱以及更多别的东西。我们扮演的主角生活在 18 世纪的法兰西,因为前任雇主的突然死亡而不得不流连于牌桌之间,用圣日耳曼伯爵指导的技巧一起做局,施展盘内盘外狡诈的招式。

显然,手柄难以模拟真实纸牌的操作模式,所以这个游戏展现牌桌上偷牌换牌的惊险刺激的方式是考验记忆力的 QTE ,玩家或是边倒酒边记住某张特定的牌,抑或是边发牌边偷偷用镜子看到发的牌张点数。由于我们是在赌桌上操作,一切看起来都要自然。除去随机应变的部分,我们还会操作诸如藏牌假发牌这类操作,这时我们可能需要提前记下一系列编排好的操作模式,比如前面我们记下来第几张是大牌,然后用一些现实中也存在的技巧把它换到对应的位置,然后把大牌发给圣日耳曼伯爵。重排牌张的部分顺序,然后用某些牌做上标记,最后施展切牌的艺术让拿到我们想要的牌。

由于我在现实中确实操作过对应的模式,我可以说游戏中几乎没有涉及如何操作这副牌,但是非常巧妙地利用下注时和出千时的紧张感来模拟出了在有人盯着你的时候完成这些找关键牌打个 break 然后切牌的不安和心虚感。想要赢下更多的钱,但是好像对家起了疑心,到底要不要加码,自己会不会操作失误,游戏一直都在牌桌上考验玩家。不过游戏也并不为难玩家,如果多次在牌桌上被看穿只会回到章节的开头,除去赌桌上输掉的那些钱,没人会知道你曾经出过老千。

这或许就是这个游戏最值得体验的部分。以纸牌为主题的游戏我们已经玩过不少了,但是以纸牌操纵术为主题的游戏,要么是基本没有,要么是完全没有流行起来。我们在互联网上和游戏圈里几乎没有看见过类似的内容。你可能想尝试自己做一个以纸牌操纵术为主题的游戏,你很快就会发现,我们现有的与计算机交互的逻辑难以模拟操纵纸牌的精细操作,而这种精细操作正好就是纸牌操纵术的灵魂所在。同时,现实中施展这些技巧对手在三位空间的动作、动作的时间、动作的力度要求都非常高。而把这些要求平移到游戏中,我们是怎么评价一个对判断力、操作精度和操作时机的把握能力都要求很高的游戏呢,我们会说:这个游戏很硬核。二十一世纪二十年代已经不是当年那个玩个游戏都要求玩家自己把地图画出来的时代了,如果真的试图向现实的难度看齐,这个游戏的难度会非常高。

这就导出了做一个纸牌操纵术游戏自身的矛盾:你需要硬核来模拟操纵纸牌的乐趣,你不能硬核到让玩家玩不下去。

制作组选择了一个讨巧的办法,不去通过按按键推摇杆这些动作去模拟操纵纸牌,而是用游戏的语言来还原操作真实纸牌的感觉。而游戏世界里面就不缺乏考验玩家判断力、操作精度和时机的机制,比如本游戏采用的 QTE 。用 QTE 来实现对于模拟真实操作最大的好处之一是简单。玩家对 QTE 天生就有熟悉感,同时制作组也可以借鉴游戏界已经存在的解决方案。只有 QTE 作为骨架还不够,我们还需要为它填上名为纸牌的血肉。在牌桌上出老千和控制蓓优妮塔揍扁她的敌人,我们按下的按键好像没有什么不同。制作组用出色的剧情、美术和交互设计让你相信,你就是那个在牌桌上施展看不到的招式,然后把所有人的钱都装进自己的口袋里的那个人。

不过采取 QTE 来模拟出千的方式也有一点弊端:出千被简化成了小游戏,难度下降了,趣味性也下降了。同样的操作,玩纸牌可以玩好久,按手柄按个一小时就嫌累了。制作组显然也知道这点,整个游戏的流程不算长,每种千术基本上就是施展个几次就算完。即便如此 Steam 评论区还是能看到抱怨游戏难度高的。

如果你能接受难度偏高的游戏或者本身就对纸牌操纵感兴趣,我十分推荐你尝试《千爵史诗》。

谦卑的报酬

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作者

Rasp

发布时间

2023-01-22

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