नमस्ते

一个二流开发者可能会也可能不会告诉你的 GameJam 故事

如果说本次参与 CiGA Game Jam 真的有教会我什么东西的话,那可能是告诉我了 GameJam 到底是什么。

严格地说,这是我参加的第一个 GameJam, 第一次完整地体验在四十八小时中把一个创意变成可以游玩的成品的过程。不幸的是 CGJ 几乎就是紧邻我校的期末考试,考完最后一门的两个小时后就要发布本次的主题,也就是 Trick. 一开始还在想这次会不会也继续延续之前“看图写话”式的选题逻辑,不过这次看起来确实更像是那么回事了一点。

在参加 GameJam 前虽然自认知道所谓 GameJam 中的作品到底应该是什么样,但在刚刚得到主题后的几个小时里,我们还是掉进了复杂玩法的陷阱里。一个队友提出了一个控制多个角色来完成一个类似 Payday 潜行玩法的任务的一个看起来十分具有“艺术性”的思路。我们从一个卖赝品画的场景开始演绎玩家如何控制多个角色引开保安、把赝品售出和最后撤离现场,顺着这个思路聊了好多:从 2D 的人物怎么在一个 3D 的场景中移动到家具和人到底要多高,等到决定动手开始决定细化玩法的时候才意识到这东西我们可能完全做不完。

剩下来的半个晚上我们继续提出了很多设想,其中令我印象较深的另一个设想是一个很古怪的平台跳跃游戏。我们打算把平台跳跃游戏中的“决定是否要按下跳跃键”做成玩法,具体而言,可操作角色在本关卡的第一次跳跃后就会开始被关卡中的所有敌人追击,而在发动第一次跳跃之前,那些敌人只会当主角完全不存在。我们按照这个思路做了一个小型的 demo 出来试玩了一下,这个思路最大的问题在于这个玩法核心其实是自反的。在游戏中,玩家永远只会认真抉择第一次跳跃,而在那之后,就变得跟普通的平台跳跃游戏没有区别了。而我们的关卡设计的思路几乎就只有逼着玩家在不该跳跃的地方跳跃这一种,这极大地限制了这个玩法的发挥空间。

话说到这里,按照当时的时间一个晚上就过去了,我带着不知道明天能不能有一个足够好的玩法来做成游戏的想法上了床。睡前我想起了 Cookie Clicker, Exoptable MoneyThere Is No Game: Wrong Dimension 三个游戏。我有个想法:做一个点击放置和点击解谜结合的游戏怎么样。

最终我们的完成的成品事实上也很好地践行了这个把两个和点击相关的玩法结合的想法。利用玩家向通过点击来获得更多分数的想法来推动玩家解谜,而谜题本身胡闹的感觉加上可以解锁的更多增加分数的想法又增强了分数增加本身带来的反馈感。你可以在这里下载这个游戏来体验一下。

而根据我们实际完成的成品的规模推断,我们应该连最开始的“艺术潜行”想法中的一个简单的把角色放进场景的功能都做不完。

一个二流开发者可能会也可能不会告诉你的 GameJam 故事

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作者

Rasp

发布时间

2022-08-30

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