नमस्ते

当我在做游戏时我在想什么

《马里奥制造》

“在马造里找到一个好玩的关卡跟打通它一样困难。”

《马里奥制造》是任天堂制作和发行的一款马里奥游戏,或者说,马里奥游戏的关卡编辑器。在《马造》里,玩家可以自己设计 2D 超级马里奥游戏中的关卡,并且分享到互联网上供其他玩家游玩。游戏本身也自带一个单人模式,基本上是一个教你如何设计和制作关卡的教程。

这里的用词是“玩家”,意思是,当我们在《马里奥制造》里设计关卡的时候,我们更多是在“玩游戏”而不是“设计游戏”。我们在玩一个设计游戏。

设计游戏也是很有趣的。在我没有真正开始上手做一个游戏之前,我钟爱用纸笔把我的想法表达出来。我通常采用的方法是直接把想象中的场景画出来,然后用铅笔和橡皮擦擦写写地把后续的发展在纸上表达出来。所以最后我把本子拿给朋友看的时候,他们通常不知道我在表达什么,我总是得又用橡皮和铅笔把我的场景“倒带”,重新让他们看一遍场景的演化过程。

《如何阅读一本书》

我有一个想法:对于读者而言,一段话是一段话;对于作者而言,一段话是每一个字甚至更多。

作为读者,我们可以以很多种方式去阅读一本书,我们可以对着目录随便翻翻,可以一页一页浏览过去。甚至对于每一段,我们都有很多种阅读的方法,有些人喜欢先看开头结尾,有些人喜欢反复阅读,有些人喜欢从头到尾读过去。

但是作为作者,我们好像只有一种方法把书写出来,就是把每一个字写出来。无论我们采用什么样的写作方法,最终的目的都是这一个。

《如何阅读一本书》是一本指导人如何阅读一本书的书籍——就像书名说的那样。作者认为要理解书想表达什么,首先要理解作者的用词。换句话说,对词句的理解应当尽可能地贴近作者写下他们时所表达的意思。不过我们作为读者,很难透过文字看到作者究竟在想些什么,我们只能以我们的认知来推测词句表达的意思。

这导致了作者和读者天然的分歧。作为作者,我们精心设计了每一个字,每一句话,并期望读者能够理解我们想要表达的意思。作为读者,我们甚至不一定会看到、很多时候一定不会看到一句话的每一个字,因为我们觉得我们看到的已经足够我们理解这句话的意思了。

读者并不想看到每一个字,读者想知道每句话的意思。

当我做游戏的时候我在想什么

读者和作者的分歧在某种角度下也可以看作是玩家和游戏设计师的分歧。

我们在玩游戏的时候获得的是游戏表达的“意思”,无论是快乐、疑惑、激动甚至悲伤,我们期望获得这些。所以我们不会想看清楚每一棵草长得如何,不会去试探游戏的每一个边界。

但是作为游戏设计师,情况就大不相同了。我们的目的跟玩家相反,我们想表达“意思”。这就糟糕了,我们没法创造“意思”,我们只能创造游戏的玩法和外观,就像我们写作的时候那样。

所以,游戏设计实际上是在解决问题:我该怎么做才能让玩家感受到我希望他们感受到的东西。

回看之前,玩《马造》的快乐和我在纸上写写画画式的设计游戏的快乐并没有解决我们想解决的问题。我并没有关心玩家在玩我们的游戏的时候会得到什么,也不在乎玩家如果没有按照我设想的那样活动会发生什么。我感到快乐是因为我以一种支配者的角度去看待我创造的东西并以此为乐。

这实际上是一种不需要负责任的快乐,并不是设计游戏的快乐。在做游戏的时候,我们得反过来。我们得抛开创作者的虚荣,诚恳地面对我们的问题:我想出了一个很有趣的点子,我想让玩家感到这种有趣,我该做什么?在我们开始思考这个问题的时候,我们才真正进入了一个创作者的角度。我们不再以自己的感受为量度,而是以玩家的感受。

我们创造了一个游戏机制,并不代表我们完全理解这个游戏机制。当我们以玩家的心态看待我们创造的机制的时候,我们觉得跳跃就是让角色跳起来、跑步就是让角色跑起来。而就创作者的角度而言,我们其实并不需要跳跃,除非我们需要用跳跃达成我们的目的:让玩家感受到些什么。

还是以《超级马里奥》举例,马里奥的过关目标是让马里奥从最左走到最右,这个机制并不强制要求我们一定要给马里奥提供跳跃的能力。但是,如果我们的目的是让玩家感到有趣和挑战,让马里奥只有水平方向的移动能力会让玩家感到有点无趣,同时也会大大限制我们的设计空间,所以我们希望赋予垂直方向上的移动能力,并依托这个能力来设计更多的机制。

垂直方向上的移动,并不一定是跳跃,我们可以让马里奥一直拥有飞行的能力,这也是一种垂直移动。但是,既然我们的主舞台是在地面,我们也不愿让玩家放弃我们设计好的在地面上的游戏体验而是在天上飞着一直到过关(这显然有点无趣),我们就得限制马里奥的垂直移动能力。最简单的办法就是限制马里奥的滞空时间,按下按钮之后马里奥向上移动,但是最高不能超过我们的限制范围,并且到最高点后会开始往下落。不是我们需要跳跃功能,而是我们需要这个功能,而它正好是跳跃。

来看看《超级马里奥》的跳跃功能是怎么设计的吧,如果我没有记错的话,它跟实际的重力毫无关联。只是在按下按键后的几帧内马里奥向上移动,随后向下移动。宫本茂可能只是需要这么一个机制,然后给它包上了跳跃的外衣,而不是认为马里奥需要跳跃,才设计的这个机制。

然后我们需要为游戏设计挑战,有了跳跃功能我们最想做的应该是让玩家跳平台。等等,跳平台这个说法太玩家了,我们换个说法。我们希望玩家能够在某个固定的地点按下跳跃按键,然后到达另一个固定的地点。我们得到了固定平台。接下来我们发展一下这个机制:如果到达点是可变的,我们就得到了移动平台。继续,如果我们期望玩家没有从某个固定方向到达那个地点就会受到惩罚怎么样,比如说,只能从上方向下到达。等等,《超级马里奥》里面没有这种平台吧,我们好像得到了板栗仔,一个碰到马里奥就会让马里奥受伤,除非马里奥从上方接近它的平台。那有没有平台能发出完全不可到达的平台呢?我们得到了德莱文。

随着我们对机制的发展和实践,我们对我们设计出来的东西的理解变得更加深刻,直到我们有足够的把握告诉玩家:尽管玩吧,你会感到有趣和挑战的。这时,我们说,我们做了一个游戏。

当我在做游戏时我在想什么

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作者

Rasp

发布时间

2023-10-06

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